Panduan

Bagaimana Blockchain Menyelesaikan Masalah Penggalangan Dana yang dihadapi oleh Pengembang Permainan?

p> Pasaran permainan video sangat besar dan penuh dengan peluang untuk pemaju permainan anak-anak. Pada tahun 2017, pasaran bernilai $ 108. 9 bilion oleh Newzoo, dan ditunjukkan bertambah dengan ketara tahun pada tahun. Ia mempunyai sejumlah besar janji, dan nampaknya mempunyai masa depan yang cerah.

Salah satu sektor terbesar pasaran ini adalah permainan PC. Ini mencakup kira-kira seperlima dari keseluruhan pasaran, dan merupakan pilihan pilihan untuk 56% pemain yang kerap.

Terdapat banyak potensi untuk pemaju untuk memasuki, dan banyak wang yang perlu dibuat. Lebih penting lagi untuk banyak pemaju, ini adalah peluang untuk membuat wang melakukan apa yang mereka suka dan mencipta sesuatu yang boleh dinikmati oleh orang di seluruh dunia.

Malangnya, mencapai impian ini tidak begitu mudah. Terdapat banyak halangan yang dihadapi oleh pemaju baru setiap langkah, dan mereka telah terbukti sukar untuk diatasi pada masa lalu.

Masalah untuk pemaju permainan video

Daripada mengimbangi, membina dan melepaskan permainan video yang berjaya adalah satu cabaran besar. Malah sebelum mereka mula, pemaju perlu memastikan mereka mempunyai dana yang mencukupi untuk memulakan perjalanan secara realistik. Ini adalah salah satu peringkat paling sukar dalam proses keseluruhan, dan penuh dengan birokrasi dan kesukaran. Secara tradisinya, melainkan pemaju mempunyai timbunan besar wang mereka sendiri yang diketepikan, adalah perlu untuk mendapatkan bantuan penerbit. Ini boleh menjadi studio permainan video yang besar dan mapan yang mempunyai sumber dan reputasi yang diperlukan untuk meletakkan permainan baru ke pasaran. Tetapi sementara mereka menawarkan wang, sokongan, dan pendedahan, penerbit besar ini juga meminta sepotong kue itu. Itu mungkin melibatkan usaha membongkar visi pembangun kepada apa yang mereka mahu, yang menyebabkan kehilangan autonomi bagi orang di belakang permainan. Ini boleh benar-benar menyakitkan bagi seseorang yang sangat dilaburkan dalam ciptaan mereka sendiri.

Walaupun pemaju menerima bahawa mereka memerlukan penerbit, ia masih boleh menjadi sukar untuk menonjol dari semua permainan lain. Terdapat sejumlah besar idea permainan baru, dan tidak cukup pendanaan untuk dikunjungi. Ada yang pasti terlepas. Untuk membuat perkara yang lebih teruk lagi, penerbit dan studio yang ditubuhkan banyak boleh ragu-ragu tentang idea-idea yang baru dan out-of-the-box. Ini menghalang inovasi, dan meninggalkan pemaju dengan projek yang bercita-cita tinggi untuk mencari pembiayaan dan sokongan. Pemaju baru boleh menghabiskan banyak masa dengan sungguh-sungguh cuba mengumpul wang, memasarkan produk mereka, dan mendapatkan orang yang betul di atas kapal apabila mereka benar-benar mahu lakukan adalah membina permainan.

Bagi orang-orang ini, bersyukurlah, penyelesaiannya. Pada masa lalu, pemaju telah beralih kepada platform yang banyak menumpukan untuk mengumpulkan dana yang diperlukan untuk projek mereka. Ini termasuk perkhidmatan seperti Kickstarter dan Indigogo yang menyediakan cara bagi pemaju untuk mendapatkan sumbangan daripada orang lain yang mempercayai permainan mereka. Malangnya, ini mempunyai masalah mereka. Sebagai contoh, Kickstarter terhad kepada U. S., menjadikannya tidak berguna untuk semua pemaju permainan yang berpusat di seluruh dunia. Permainan adalah industri global, dan ia merupakan halangan yang besar untuk hanya bergantung kepada pembiayaan dari satu negara. Platform lain seperti Indigogo boleh terlalu lemah pada projek yang mereka gunakan untuk menggunakan perkhidmatan mereka. Hasilnya adalah banjir idea sub-standard yang membahagikan masyarakat dan tidak mengambil dana yang cukup. Lebih-lebih lagi, terdapat kadar yang lebih tinggi untuk idea-idea yang tidak mendapat jumlah penuh dana, yang lebih daripada 90% daripada semua projek. Ia boleh berasa lebih seperti skim membuat wang untuk platform daripada penyelesaian yang tulen untuk usahawan baru. Mujurlah, mungkin ada cara baru untuk melakukan crowdfunding, berdasarkan teknologi blockchain.

Menggunakan blockchain untuk crowdfunding

Blockchain adalah cara yang baik untuk melakukan crowdfunding kerana ia boleh digunakan untuk membina rangkaian yang terdesentralisasi. Ini bermakna tiada pihak pusat mengawal platform - ia dikawal secara kolektif oleh pengguna. Pengguna ini boleh memilih untuk menyumbang kepada projek yang mereka suka, dan ini semua dijaga menggunakan kontrak pintar. Dengan menggunakan token bukan wang fiat dalam sistem semacam ini, mungkin untuk membina perkhidmatan crowdfunding yang lebih selamat, telus, dan boleh diakses daripada yang sedia ada. Inilah yang syarikat-syarikat seperti Protokol Permainan berfungsi, dan ia kelihatan sangat menjanjikan. Ia boleh membawa yuran yang lebih rendah, dan ia juga bermakna projek milik sepenuhnya kepada pengeluar mereka - tidak lagi mengorbankan kawalan kreatif ke studio besar masa sebagai balasan untuk dana.

Protokol Permainan mahu mengubah cara pengeluar permainan video dan pemaju mengumpul dana untuk projek dengan membuat proses itu lebih lancar, lebih mudah diakses, dan lebih selamat. Sebagai tambahan kepada platform yang licin, ia menawarkan komuniti di mana orang-orang yang suka berfikir dapat berkongsi idea dan menyokong projek orang lain dengan sumbangan dan bantuan. Blockchain adalah penyelesaian yang hebat untuk masalah yang dihadapi oleh pemaju permainan. Sifatnya yang berpusat di dunia menjadikannya sahabat sempurna dalam industri permainan, dan ia boleh menjadi penyelamat hidup untuk pemaju yang berpengalaman dengan penglihatan yang sebenar. Protokol Permainan menandakan langkah besar ke arah penggunaan blockchain yang lebih luas dalam industri permainan video.